segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Test

Sou o Dollynho, seu amiguinho, vamos brincar de morrer?


   Um de março de 2013... Aquele dia selava o fim do império dos Wind-Up’s e o trágico banimento do Sangan. A partir da li as mudanças no jogo que estavam ocorrendo lentamente se acentuaram; o Control passou a prevalecer sobre o Aggro e a consistência começou a ser mais importante que a velocidade. Isso sem contar que logo mais os Dragon Ruler’s chegariam e ai sim o game mudaria radicalmente.

Mas vamos voltar um pouquinho no tempo, algumas semanas antes desse dia memorável. 

Vinte e um de fevereiro de 2013.

YCS Miami. 

Naquele dia eu virei fã de um cara: Desmond Johnson.




   O top foi como de costume, com dois Wind-Up’s da Mercedes fazendo dobradinha no primeiro e segundo lugar. Os outros decks... Bem... Um Mermail, nada fora do comum, e... Karakuri. Não “um” ou “qualquer” Karakuri. Ô Karakuri. E como por traz de todo grande deck sempre tem um grande player, lá estava ele, Desmond.







Obs 2.: Vale lembrar que Reborn, Avarice – como eu queria ainda poder usar ela –, Heavy storm, S. Judgement ainda estavam liberadas; Iron call ainda era OCG e Sack, Felgrand e Big Eye nem sonhavam em ser lançados. 


   Desmond conseguiu outros três tops com Karakuri, mas este com certeza foi o mais importante, já que trouxe as máquinas de volta ao jogo competitivo. Lembrando que essa decklist influenciou até mesmo o Samuel Pedigo, um dos percussores do Geargia Karakuri.


   Ok, legal, mas e hoje? É... O tempo passou e o jogo mudou – e bota mudança nisso. Geargia K. já está caindo em desuso, enquanto Karakuri puro só Deus acha por ai. Até mesmo Desmond foi atrás de outros pastos. Eu mesmo, que tenho uma paixão declarada por eles, admito que não seja o melhor deck para se usar em um torneio, pois oscila muito, mas também acredito que é uma ótima opção para uso no Rated, por ter boas matchs contra praticamente todos os decks – acho que nem preciso citar que uma das exceções é Evilswarm né...



Eu tenho uma relação bem linear de ódio e amor com eles. 

   Como roda? Bom, eu gosto de comparar Karakuri a Mermail, já que ambos necessitam de pelo menos duas cartas para iniciar a maioria dos combos, o que diferencia é que Mermail tem mais facilidade de se recuperar já que eles tem sua auto-play, a Abysphere. Se você parar para observar, vai perceber que todas as peças do Karakuri precisam de outras para funcionar, até mesmo Soul Charge. Por isso é extremamente importante uma mão inicial boa, pois caso você acabe tendo de esperar acumular os recursos para jogar, vai perder muito tempo e vantagem.



   O principal motivo da lentidão em acumular as peças é que os únicos searchs diretos do deck são o Inashichi e a Cash Cache, um é lento por natureza e o outro depende de um Karakuri em campo. Em situações normais você vai criando o campo e recuperando a hand com as draws provenientes do Bureido e da Anatomy.


   Nisamu, Teleport e Duplication se encaixam em um mesmo grupo, os searchs indiretos do deck. Quando se há uma engine movida a draw, é muito comum puxar o que não devia vir para a mão e é nisso que eles ajudam, por terem essa habilidade de tirar os “indesejados” do deck, deixando-o mais leve. Desse modo as draws podem fluir mais consistentemente.
  • Nisamu é o card que você menos vai usar com essa finalidade e se usar e por que estará em um momento difícil do jogo, já que ele está no deck mais voltado para fazer Burei (+ Ninishi, Nishipachi ou Commander) ou Bureido (+ Watchdog). 
  • Teleport é um dos meus cards favoritos, já que é praticamente um Tuner grátis e comba maravilhosamente bem com Instant Fusion, criando uma Instant Synchro piada fail. Aliás, um espaço para explicar por que a proporção de 3-2 entre ele e Commander: Normalmente o duelo acaba antes do uso do terceiro Teleport, que mesmo assim fica no deck para que você possa puxá-lo mais cedo – o mesmo vale para o Instant, só que com um detalhe a mais, já que só é possível ativar uma cópia dele por turno, por isso sinta-se livre para remover o terceiro. 
  • Duplication é bem controversa: Uns afirmam que ela “seca” – retirando os tuners – demais o deck, deixando ele fraco no Grind Game, já outros – como eu – acreditam que ela acelera bastante os combos, diminuindo assim as chances de o duelo perdurar demais. Sinceramente, se alguém opta por não usa Duplication por medo da desvantagem no Grind Game, eu aconselho que essa pessoa vá buscar um deck control, por que qualquer Combo-Aggro vai ter problemas no Grind, por precisar de muitos recursos para as suas jogadas e Karakuri não é diferente, com ou sem Duplication.


   Eu falei tanto do Grind, mas o deck não é de todo ruim nesta situação, apesar de que vale sempre lembrar que se deve evitar ao máximo chegar a tal ponto.


  • Soul Charge é interessante, pois ela só é boa no começo – primeiro turno, para ser exato. Ao longo do duelo ela não é tão efetiva, já que Karakuri é mais poderoso quando cria campos para finalizar – o que fica impossível sem BP – do que os criando para sobreviver até o próximo turno – apesar de também conseguir criar bons campos Control. Já no Grind Game é horrível, tanto pelo custo que pode se tornar inviável, como pelo fato dos recursos Control que podiam ser empregados ao longo do duelo provavelmente já terem sido usados, fazendo com que se torne realmente difícil sobreviver. Mas como eu não ligo para a lógica, 2x dela. 
  • Iron call é ótima em qualquer momento, com um leve probleminha da necessidade de um machine em campo, mas isto não incomoda muito. Se eu tivesse espaço usaria 3x, mas como o deck é bem compacto prefiro manter a proporção de 2-2 com Soul Charge, enfim, é questão de escolha.
  • Redox, a primeira vista, pode parecer entrar em conflito com as duas anteriores, porém, se usado com sabedoria, roda muito bem com elas, servindo de material para Rank 7, food para Leo, etc. Para mim é o mais perto de auto-play que se tem no deck.

   Esses ai eu coloquei só para falar sobre todo o deck por que não tem o que explicar. Ninishi é o principal Karakuri – depois dos Synchros, é claro – do deck e inicia vários combos, já Nishipachi é melhor quando vem do deck e comba otimamente bem com Bureido. Já o Kuick tem a mesma finalidade do Nisamu, tá ai para ajudar a trazer Burei e Bureido, tanto naturalmente quanto pelo seu efeito, que quando usado sabiamente gera muitas jogadas.





   Esses são os polêmicos do deck mais do que mamilos, inclusive. Estão aqui para uma única função: A geração de combos. Nanashick e Watchdog são ótimos quando vem do deck, trazendo Bureidos até de onde não tem, porém é horrível abrir com eles ou puxá-los ao longo do duelo, pois viram verdadeiras dead draw’s e só no improviso para se livrar – Phoenix faz falta nessa hora. Instant Fusion tem como peso o custo, já que lp agora é ouro, mas mesmo assim é um ótimo card. Já De-synchro é meio comi quieto. Vai do gosto de cada um. Eu a uso por que gosto da facilidade de agigantar combos com ela, mas admito que é um péssimo topdeck em situações difíceis. Wind Jammer é o cara que é, mas nunca é, (?) Dead Draw. Abrir com ele é ótimo, já puxar ele no meio de um combo... Mas se você leva torrential? Ai ele é ótimo de novo. Enfim, depende do referencial – maldita física.



   Eu uso uma linha de defesa forte, com 3x decree, 3x MST e Lance, mas isso é opcional, já vi muitos players optarem por usar traps de jogo por considerarem melhor para se defender. Sinceramente, sempre usei assim e sempre funcionou, mas gosto é que nem bunda né... 



   Sobre o extra não tem muito que comentar. Burei e Bureido se auto-explicam. Acho que os únicos que merecem atenção especial são o Catastor e o Leo. A primeira vista os mais leigos vão logo querer trocar o Catastor por algum outro Synchro ou Xyz mais bem cotado, porém, ele tem um grande ponto a seu favor: Machine Lv 5. Igual ao Jammer, Cyber Saurus e Nanashick. O que isso significa? Ele é o rei do improviso nesse deck:



   Já o Leo é ótimo pela versatilidade, principalmente quando você não consegue dar uma continuidade aos combos, já que invocando um Burei e trazendo Nishipachi com ele você já tem um Leãozinho gosto muito de você.

   Bom, os leitores mais atentos vão perceber que não falei “como jogar”, apenas dei explicações por que usar tais cards e como funcionam, mas por que isso? Karakuri não é auto-pilot, não é um deck que só tem uma jogada e vai morrer com ela. É um deck flexível, que se adapta bem as situações e tem um leque infinito de jogadas. O único jeito de se aprender a jogar com ele, realmente, é jogando.

   Ele tem seus problemas de inconsistência, sim, mas isso só te afeta em um de cada dez duelos; em nove deles você bate forte e rápido duplo sentido mode on. Pode ser fraco no Grind, mas isso é facilmente resolvido com um OTK fulminante. Falando em OTK, essa é a principal característica do deck: Ele é uma verdadeira máquina de matar. Dois cards na mão viram cinco Synchros no campo em um piscar de olhos. Acho que as maiores fraquezas do deck são Maxx “C” e Ophion, por serem difícil de remediar, mas tem jeito para tudo, exceto para a morte.

   Enfim, Desmond não topou quatro vezes com sorte. Ele acreditou no potencial do deck e recebeu sua recompensa. Foi capaz de perceber que as fraquezas são facilmente abafadas pela qualidade das peças, que juntas criam campos magníficos. Não é um deck para se brincar, mas para aprender a usar, adaptar ao seu gosto e tentar ao máximo corrigir os problemas, depois... Seja o que Deus quiser.

Flw galera, até qualquer dia.


Ass.: Boss.


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